aNama :
Rizkie Ayu Amalia
NPM : 13509427
:Kelas : 4PA05
Menurut
Raymond dan McLeod (2008) Bibit AI pertama kali disebar hanya 2 tahun setelah
General Electric menerapkan computer yang pertama kali digunakan untuk
penggunaan bisnis. Tahun itu adalah tahun 1956, dan istilah kecerdasan buatan
pertama kali dibuat oleh John McCarthy sebagai tema suatu konferensi yang
dilaksanakan di Dartmouth College. Pada tahun yang sama, program computer AI
pertama yang disebut Logic Theorist, diumumkan. Kemampuan Logic Theorist yang terbatas untuk berpikir (membuktikan
teorema-teorema kalkulus) mendorong para ilmuwan untukmerancang program lain
yang disebut General Problem Solver (GPS), yang ditujukan untuk digunakan dalam
memecahkan segala macam masalah. Proyek ini ternyata membuat para ilmuwan yang
pertama kali menyusun program ini kewalahan, dan riset AI dikalahkan oleh
aplikasi-aplikasi komputer yang tidak terlalu ambisius seperti SIM dan DSS.
Namun seiring waktu, riset yang terus menerus akhirnya membuahkan hasil, dan AI
telah menjadi wilayah aplikasi komputer yang solid.
AI
merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight (1991),
dalam Fika).
Merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah –
cerdas (H. A. Simon (1987), dalam Fika).
Awalnya
komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman,
komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang
dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena
mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman. Agar komputer bisa bertindak
seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan
mempunyai kemampuan menalar. AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang
membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan oleh manusia.
Tahun 1950-an adalah
periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951
untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an
dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky
dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an,
jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA menyatakan bahwa
biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam
Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI
sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat
DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah
pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
v AI dan Kognisi Manusia
Semua orang
merangkai model proses distribusi paralel seperti neuron, telah bekerja keras
untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin
berpikir, dan apakah komputer mampu meniru kemampuan otak serta kognisi
manusia.
Menurut
Lenat dan Feigenbaum 1992), terdapat sembilan tujuan AI, yaitu :
Memahami kognisi manusia, mencoba untuk mendapatkan
pengetahuan ingatan manusia yang mendalam, kemampuan problem solving, belajar,
membuat keputusan, dll,
otak komputer dianggap sebagai alat input, output, sekaligus
lapisan tersembunyi, lapisan tersembunyi menanggapi neuron didalam otak →model
ini leih mewakili otak manusia.
Ø Persepsi dan AI
1.
Analisis Garis
Cara dimana
komputer bisa diajarkan untuk mengenali bentuk geometris adalah melalui
analisis fitur lokal sebuah objek yang menggunakan fakta bahwa bentuk geometris
rumit telah diterjemahkan dalam bentuk yang lebih sederhana. Program ini
menggunakan beberapa pola kecil yang secara sistematis dicocokkan ke setiap
objek dalam pencarian pasangan objeknya.
2.
Pola Pengenalan
Sistem
pengenalan sebuah pola memiliki sebagian besar bagian yang berhubungan dengan
materi visual. Format umum dari perangkat keras yang mampu menghasilkan
persepsi pada sistem ini berupa raster atau matriks dari sel sel fotoelektrik (yang
merespon kekuatan cahaya). Sel sel fotoelektrik biasanya hanya memiliki dua
bentuk, yaitu hidup atau mati (putih atau hitam).
3.
Pengenalan atas Objek yang Kompleks
Persepsi atas pola manusia cenderung
membentuk fitur yang disimpan yang telah digabung menjadi prototipe sehingga pola yang baru/tidak dikenal
membutuhkan stimuli yang lebih lama karena hanya ada sedikit pasangan di antara
pola & ingatan.
Komputer memiliki kapasitas
penyimpanan tidak terbatas sehingga, rutin diprogram untuk menggunakan kapasitas penyimpanannya
& mekanisme pencariannya untuk mencocokkan sensasi dengan ingatan.
v AI
dan Sistem Pakar
Sistem pakarà sistem yang berkinerja seperti
seorang ahli; spesialis tiruan yang memecahkan masalah yang termasuk dalam
keahliannya.
Sistem ini mengikuti aturan-aturan yang telah ada, dan
umumnya menggunakan pohon keputusan.
Kemampuan,
keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram
untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang
demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu
yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan.
Sistem demikian disebut Expert System
(Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang pertama adalah:
- MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
- MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
- CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
- PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
- PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
- DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
Untuk
mengembangkan expert system, harus
diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge
base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari
kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan
bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut.
Berbeda
dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga
terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan
metode-metode heuristic. Untuk
membuat knowledge base perencanaan
sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang
yang menciptakan expert system
disebut dengan knowledge engineer.
Eliza, Parry,
dan NETtalk
1.
ELIZA salah satu
program komputer pertama yang mampu berkomunikasi, ELIZA, ditulis oleh Joseph
Weizenbaum (1966).
2.
PARRY Colby, Hilf,
Webber dan Kraemer (1972)mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program
ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih
seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses
dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya
cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk
mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi komputer dan respon manusia.
3.
NETtalk progam ini
jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga
dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis
harvard dan Rosenberg di universitas
Princeton. Dalam program ini, NETtalk
membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras.
Adapun
ciri-ciri sistem pakar diantaranya adalah :
-
Bekerja secara sistematis berdasarkan
pengetahuan dan mekanisme tertentu.
-
Pengambilan keputusan berdasarkan kaidah-kaidah
tertentu dan dapat merespons masukkan user (melalui kotak dialog).
-
Dapat menalar data-data yang tidak pasti dan
memberikan beberapa alasan pemilihan.
-
Dikembangkan secara bertahap dan terbatas pada
bidang keahlian tertentu saja.
-
Outputnya berupa saran atau anjuran.
Ø
Keuntungan Sistem Pakar
1.
Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2.
Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3.
Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4.
Meningkatkan output dan produktivitas.
5.
Meningkatkan kualitas.
6.
Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar
7.
Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8.
Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9.
Memiliki reliabilitas.
10.Meningkatkan
kepabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang
tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12.
Sebagai media pelengkap dalam penelitian.
13.
Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14.
Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.
Referensi: